Choisissez une plage
Définissez un minimum et un maximum entiers. La plage peut contenir de 2 à 100 nombres.
VOS NOMBRES. UN RÉSULTAT OUVERT.
Tournez une roue de nombres aléatoire de 1 à 10, générez votre plage ou saisissez une liste personnalisée. Chaque entrée a la même chance.
Un petit tour
de possibilités.
Chaque entrée. La même chance.
Une option par ligne. Jusqu’à 100 entrées.
Votre prochaine possibilité est à un tour de roue.
Les résultats apparaîtront ici.
LES DEUX EXTRÉMITÉS SONT INCLUSES
Définissez un minimum et un maximum entiers. La plage peut contenir de 2 à 100 nombres.
Appliquez la plage, puis tournez pour choisir l’un des nombres affichés.
Retirez chaque nombre choisi si vous voulez des résultats différents pendant une manche.
BIEN PLUS QUE UN À DIX
La roue des nombres commence avec les entiers de 1 à 10. Utilisez les champs de plage pour générer un autre ensemble de 100 entiers consécutifs au maximum, y compris des nombres négatifs. Vous pouvez aussi saisir une liste personnalisée, par exemple 5, 10, 15 et 20 sur des lignes séparées.
Utilisez les nombres pour choisir dans une liste de lecture numérotée, sélectionner une position de jeu ou décider de la prochaine question d’entraînement. Chaque nombre inscrit a la même chance, sauf si vous le répétez. Retirez un résultat pour tirer sans remise ; gardez-le pour des tirages répétés indépendants.
Les nombres peuvent représenter des questions, des positions de jeu ou des éléments d’une liste. Décidez à quoi renverra le résultat avant de commencer.
Saisissez 1 dans « De » et 100 dans « À », puis appuyez sur « Appliquer la plage ». La roue contient exactement 100 entrées. Un exemple plus petit, de 20 à 30, contient 11 nombres car les deux limites sont incluses. Le nombre d’entrées est le maximum moins le minimum plus un.
Numérotez les questions sur lesquelles vous voulez vous entraîner et saisissez uniquement ces nombres. Si vous avez déjà terminé les questions 2 et 7, excluez-les. Retirez chaque résultat sélectionné au fur et à mesure pour parcourir les questions restantes sans répétitions.
Générez une plage de 1 à 6 pour six résultats équiprobables. Laissez tous les nombres si vous voulez des lancers indépendants, répétitions comprises. Une roue avec une entrée par nombre donne à chaque résultat une chance sur six ; changer l’ordre ne la modifie pas.
Utilisez les champs de plage si vous avez besoin de tous les entiers entre deux limites. Utilisez l’éditeur de texte pour des sauts, des pas ou des libellés : 5, 10, 15 et 20 sur des lignes séparées créent quatre possibilités. Vous pouvez aussi saisir des libellés décimaux comme 0.5 et 1.5, bien que le générateur automatique accepte uniquement les entiers.
Chaque tour sélectionne parmi les entrées actuellement visibles dans l’éditeur. Si 1 à 10 figurent une fois chacun, chaque nombre a 10 % de chances. Retirer un résultat laisse neuf possibilités égales. Si vos nombres représentent des personnes, un sélecteur de noms aléatoire peut rendre le résultat plus facile à suivre pour un groupe.
QUELQUES POINTS À CONNAÎTRE
Oui. Une plage de 1 à 10 inclut à la fois 1 et 10, soit dix résultats possibles.
Oui. Le générateur de plage accepte les entiers de −999 999 à 999 999, à condition que la plage contienne au plus 100 nombres.
Oui. Garder le nombre sur la roue permet de le sélectionner à nouveau, même immédiatement. Utilisez « Retirer le gagnant » pour un tirage sans remise. Lorsqu’il ne reste qu’un nombre, c’est le dernier choix et le bouton de rotation se met en pause jusqu’à l’ajout d’une autre entrée.
Choisissez des limites entières de −999 999 à 999 999, avec un maximum supérieur au minimum et entre 2 et 100 nombres au total. Une plage de 1 à 100 fonctionne ; de 1 à 101, elle dépasse la limite d’entrées. Pour une liste espacée, saisissez directement les nombres individuels.
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